Publicado por : Anita martes, 23 de octubre de 2012



Gara'jal, el líder de los troll Zandalari que han asaltado las cámaras, está decidido a forzar este depósito de misterios antiguos y volver con todo el poder y conocimiento arcanos que pueda encontrar. Gracias a sus talentos oscuros y a los leales místicos Zandalari que le rodean, Gara'jal ha atravesado los muros exteriores y no descansará hasta hacerse con las cámaras..

2 TANKES
2/3 HEALS
5/6 DPS

Habilidades

Tótem de Espíritu: Gara'jal el Vinculador de Espíritus invoca periódicamente un tótem de espíritu en una ubicación aleatoria.

    *  Cruzar: Los tótem de espíritu provocan que los 3 jugadores más cercanos en un radio de 6 metros    entren en el mundo de los espíritus al ser destruidos. El proceso de Cruzar deja a la víctima con un 30% de su salud actual.  
    *   El Mundo de los Espíritus:  Los jugadores que hayan cruzado el mundo de los espíritus tienen 30 segundos para volver al mundo real; si no, morirán.

           * Impulso Espectral: Sanar a un jugador en el mundo de los espíritus energiza su alma con       Impulso espiritual. El efecto varía según la clase y la especialización del jugador sanado, y crece mientras el jugador siga recibiendo sanaciones.

           * Espíritu Revitalizado: Cuando un jugador en el mundo de los espíritus se sana completamente, su espíritu se revitaliza. Los jugadores con Espíritu revitalizado obtienen la facultad Devolver Alma: provoca que el jugador devuelva su alma a su cuerpo en el mundo real.

    *   Esbirro Enigmático: Los esbirros enigmáticos existen en el mundo de los espíritus, pero dañan a los jugadores en el mundo real con Trabazón Espiritual:  inflinge 40500 de daño de las Sombras a un jugador aleatorio en el mundo real. y con Descarga de las Sombras:  inflinge 17000 de daño de las Sombras a un objetivo del mundo de los espíritus


    *  Muñecos de Vudú:  Gara'jal el Vinculador de Espíritus se fija en su objetivo actual y en otros 2 jugadores para convertirlos en muñecos de vudú. Un 70% del daño inflingido a un muñeco vudú se copia a todos los demás muñecos de vudú de la banda. El efecto de los muñecos de vudú persiste hasta que la víctima muere o hasta que Gara'jal destierre a su objetivo fijado al mundo de los espíritus. Los jugadores transformados en muñeco de vudú no pueden entrar en el mundo de los espíritus.

   *  Destierro:  Gara'jal destierra a su objetivo actual al mundo de los espíritus. En el mundo de los espíritus, un segador de almas ataca a la víctima.


        *  Seccionar Alma: Si los jugadores no derrotan a todos los segadores de almas en 30 segundos la víctima desterrada muere.

*   Ataques Sombríos: Gara'jal utiliza periódicamente los siguientes ataques en lugar de sus ataques cuerpo a cuerpo normales.Estos ataques inflingen daño de las Sombras al objetivo e ignoran todos los efectos de absorción.

*   Frenesí: Gara'jal el Vinculador de Espíritus entra en frenesí cuando su salud llega al 20%. Obtiene un 50% de celeridad cuerpo a cuerpo e inflinge un 25% de daño extra. Gara'jal también deja de invocar tótem de espíritu. 


ESTRATEGIA

Este combate es realmente sencillo, pero nos pedirá un alto nivel de dps debido al corto tiempo de enfurecimiento ( 6 min).


Describiremos la estrategia del boss atendiendo a cada rol.
Quiero destacar que los jugadores sanados en el mundo de los espíritus gana Impulso Espectral que hará regenerar maná en los heals, y ganar celeridad, critico... en los dps. 


   *  Tanques: Es un encuentro bastante sencillo para nuestros tanques. El primer tanque cogerá al boss y recibirá al poco el perjuicio de Muñeco de Vudu. Cuando el boss lo destierre, cruzará al mundo de los espíritus donde deberá matar al Segador de Almas antes de 30 seg, o morira. En el momento que lo destierre, el otro tanque cogerá al boss, ganando el perjuicio de Muñeco de Vudu y repitiendose el proceso. 
Al llegar al 20% de vida, entrará en una fase de Frenesí, donde debemos usar los cds defensivos.

  * DPS: Designaremos a dos dps, caster preferiblementes (nosotros lo hacemos con un único shadow) para que entren en el mundo de los espíritus. Esta será su unica tarea durante todo el encuentro, olvidandose del boss. Cuando se invoquen los totems de espíritu, estos dos dps deben posicionarse encima de estos y matarlos para entrar en el mundo de los espíritus. Una vez allí tienen 30seg para matar el mayor numero posible de espíritus y utilizar el botón antes de que el debuff llegue a cero, o morirán. Al salir del mundo de los Espíritus deben buscar el siguiente totem para repetir el proceso durante todo el combate. Debemos asignar otro dps, por si alguno de los primeros se convierte en Muñeco Vudu.
   El resto de Dps se encargará de hacer el máximo daño posible al boss.

  * Heals: Este es un encuentro bastante sencillo para los heals. A pesar de que el daño es bastante alto, la regeneración otorgada por Impulso Espectral es tan alta, que nos permitirá derrochar en curas. Junto con los otros dos DPS (o uno) deberá ir acompañado un heal, para entrar en el mundo de los Espíritus. Este heal, en vez de ser fijo como los dps, ira rotando, cada vez entrará uno, para así tener la máxima regeneracion de maná. Una vez dentro, bajará la vida de quienes hayamos cruzado al 30%. La labor del heal que se encuentra en ese momento con ellos es levantar esas tres vidas al 100%, o no podremos usar el boton de vuelta, y castear curas sobre los tres miembros para regenerar nuestro maná por un lado y ofrecer Impulso Espectral a los dos personajes restantes. Es muy importante la comunicacion en los heals para ver quien entra en cada totem, y que el totem no muera sin estar un heal para entrar.

Durante todo el combate, estaremos a melee para favorecer las curas en áreas, y al 20% tiraremos Ansía para bajar esa vida rapidamente. 




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